Lumière!
Dark room
Inform dispose d'un système intégré de gestion de la lumière. Une pièce peut être plongé dans l'obscurité, dans ce cas plus rien n'est visible. Il suffit d'écrire :
La salle is a dark room.
Même en écrivant une description, tant qu'aucune lumière ne de la pièce, seul le message : "Il fait noir, et vous ne pouvez rien voir." s'affiche.
Les objets "lit".
Pour palier à l'obscurité, il suffit d'utiliser le verbe "lit" : allumer. Si par exemple on déclare qu'une torche est un objet allumé dans la pièce, alors la visibilité revient tant que la torche est allumée.
La cave is a dark room. "Une pièce sombre.". la torche is an object in la cave. la torche is lit.
Quelques propositions d'éléments que vous pouvez intégrer dans votre fiction.
Menace
Un danger rôde qui peut s'abattre à tout moment sur les personnages.
Comment faire en sorte que le lecteur puisse sentir cette menace, est-ce qu'une situation varie si un personnage, une créature ou un objet est présent dans une pièce (certaines descriptions ou actions varient if x is in the location)?
Est-ce vous même qui décidez de faire survenir un danger à un moment précis de l'intrigue? La menace pèse t-elle plus au niveau de l'écriture, dans le choix des champs lexicaux?
Actions automatisées
Et si le lecteur en commettant une simple action se retrouvé soudainement emporté dans toute une chaîne d'action incontrôlable.
Par exemple imaginer que le personnage choisisse de boire un verre de vin, pourquoi ne pas faire en sorte qu'after drinking le verre de vin, le personnage soit transporté dans une nouvelle room, une scène peut même commencer, plusieurs actions s'enchaînent (try), le personnage peut faire tout un périple et se retrouver le matin dans son lit avec des choses nouvelles dans son appartement et dans son inventaire.
L'objet changeant
Une météorite vraiment étrange s'est écrasée dans la ville. A chaque fois que vous l'examiner (for the first time, the second...) sa description change.
Il peut aussi s'agir d'une télévision dont le programme change au cours du temps...
Le journal
Grâce au verbe report, nous pouvons très facilement créer un journal que l'on peut consulter à propos de sujets bien précis (les sujets peuvent être des nombres).
Le journal peut prendre bien des formes, comme celle d'un ordinateur ou d'un audioguide par exemple.
Le journal approfondit l'intrigue.
Le lieu secret
Il existe peut-être un lieu secret et bizarre dans lequel on ne peut aller que si on a accompli une action non obligatoire, une sorte de stage bonus qui ne change rien à l'accomplissement de l'histoire mais épaissit un peu l'univers.
Le bouton
Il existe un bouton sur lequel il ne faut surtout pas appuyer sinon tout risque de basculer. Tout ou presque empêche le lecteur de transgresser cette règle, ce qui peut provoquer une certaine envie de transgression avec laquelle le narrateur pourra jouer tout au long du récit.
Il peut s'agir d'une zone, d'un objet à toucher...
La récompense finale,s'il y en a une, peut justement consister à avoir de le droit de transgresser la règle.
Jouer avec le lecteur
La fiction interactive permet d'anticiper les actions. Et si, à un moment donné vous empêchiez le lecteur de réaliser les actions qu'il souhaite commettre normalement.
Vous pouvez par exemple le forcer à commettre les actions que VOUS voulez et lui signifier que c'est vous qui décidez malgré tout.
Ou bien faire en sorte que les actions qu'il écrive ne soient pas celles que le personnage réalise au final, de nombreuses raisons pourraient justifier ces choix (rébellion du personnage, personnage ivre ou malade...).