Conception, écriture et enjeux.
Il est possible de facilement rajouter une option à une porte pour qu'on puisse la fermer et l'ouvrir avec une clé particulière.
Le salon is a room. "C'est un grand salon."The printed name of le salon is "Pas le salon en fait." la porte is south of le salon and north of le désert. la porte is a door. Le désert is a room. It is south of la porte. la porte is locked and lockable. The matching key of la porte is la clé. La clé is a thing in Le salon.
La matching key d'une porte est la clé qui permet de l'ouvrir.
Il ne faut pas oublier de déclarer ensuite cette clé après en la positionnant dans l'une des rooms.
The matching key of [porte] is [clé].
La propriété locked permet de fermer une porte à clé.
La porte is locked and lockable.
Dans notre exemple, il faut une clé pour ouvrir la porte, nous ajoutons la mention "lockable" pour dire que nous pouvons la refermer à clé à volonté à partir du moment où nous avons la clé.
Dans notre exemple, la porte est locked/unlocked avec une clé particulière que nous avons appelé "la clé".
Il est à noté que le verbe "ouvrir" en français correspond aussi bien à l'anglais "open" et à "unlock". Ouvrir la porte une première fois consiste à "unlock" la porte avec la clé. La seconde fois à "open" la porte.
Tant que la porte n'est pas ouverte, il n'est possible de quitter le salon pour se rendre dans le désert.
Consigne : créer trois pièces : A, B et C. Placer une porte entre A et C. La clé pour ouvrir la porte est dans un coffre fermé (mais pas à clé) dans B.
Créer les différents éléments en rajoutant une courte description
Type | Description | Propriétés |
---|---|---|
Container | Pour contenir d'autres objets. | Opaque/transparent; openable/unopenable; open/closed; |
Supporter | Objets fixés sur place sur lesquels on peut poser des objets. | fixed in place |
Door | Objet ouvrable qui permet de passer d'une pièce à une autre. | Lockable; openable; unlocked; open |
Il est possible de placer le personnage dans n'importe quelle room dès le début du récit à condition d'ajouter le code suivant :
The player is in [nom de la room]A noter qu'il est possible de combiner cette commande avec "now" de manière à "téléporter" un personnqge.
The player is in Le désert. Le salon is a room. "C'est un grand salon."The printed name of le salon is "Pas le salon en fait." la porte is south of le salon and north of le désert. la porte is a door. Le désert is a room. It is south of la porte. la porte is locked and lockable. The matching key of la porte is la clé. le caillou is in Le désert. After taking le caillou: now the player is in le salon; say "Vous êtes dans le salon.";
Ce qui donne finalement pour le lecteur :
Dans l'exemple, le personnage commence dans le désert, il prend le caillou, après l'avoir saisi, il est déplacé dans la chambre et un message lui décrit ce qu'il vient de se passer.
Consigne : créer deux pièces qui ne sont pas reliées. Mettez un objet dans la première pièce. Après avoir touché l'objet, le personnage est téléporté dans la seconde pièce, il a un nouvel item qui s'est ajouté dans son inventaire ("now the player carries..."), un texte décrit l'action ("say...").
Nous allons maintenant revenir un peu sur la manière qu'ont les objets d'être décrits par Inform quand le personnage entre dans une pièce par exemple.
Nous avons déjà pu voir que la propriété "undescribed" de ne pas faire apparaitre un objet dans la description automatique générée par Inform
Le caillou is an undescribed thing in le Désert.
Le même exemple que tout à l'heure mais cette fois avec la ligne de code ci-dessus.
On voit que cette fois, seule la porte apparait dans la description, mais qu'il est toutefois toujours possible d'interagir avec le caillou si l'on sait qu'il existe.
Pour changer la description générée automatique par Inform quand il décrit un objet présent dans une salle, il suffit de changer son apparence initiale, son "initial appearance" (attention à l'orthographe anglais).
lame is a sharp sabre in Le désert. The initial appearance of lame is "Ryielle voit une [lame] sur le sol."
Pour mettre fin à son IF il suffit d'ajouter le code :
end the story;
Il est possible de rajouter un texte en rajoutant "saying" :
end the story saying "C'est définitivement fini";
Pour cet atelier, il est possible de reprendre le texte de la semaine suivante ou bien d'en extraire seulement des parties voire simplement de s'en inspirer, la contraint de cette semaine vise à reprendre et à approfondir celle de la semaine passée.
Tout d'abord, vous créerez six niveaux ou étapes qui seront matérialisés par six rooms différentes toutes situées successivement au nord les unes des autres (sauf pour la première) (reprendre le code de la semaine précédente pour l'adapter si ça ne suffit pas).
il y aura donc cinq points de passage + une situation initale. Le dernier point de passage marquera la fin de notre intrigue.Il est toujours impossible de revenir sur ses pas.
Pour chaque niveau à l'exception du premier, il faudra se rendre dans une room adjacente pour obtenir une information, un item, une clé... qui permettra au personnage d'avancer. Attention, il ne s'agit pas de réaliser des énigmes complexes mais plutôt de se servir de l'interaction pour proposer des éléments narratifs importants et qui donnent envie de suivre l'histoire.
L'exemple type est celui d'un homme qui a perdu la mémoire et qui la recouvre peu à peu lors de son périple, à partir de l'étape 2, il ne peut plus avancer, il va dans la pièce à côté et voit un miroir, il examine le miroir et obtient un item mémoire et surtout une révélation importante, il est un zombie...il retourne dans la pièce principale, cette fois il est décidé à continuer d'avancer, avant il avait trop peur (nous avions crée un before avec une condition, s'il n'avait pas l'item mémoire il ne pouvait pas continuer)...
Les passages sont toujours accompagnés d'une description,ils sont décisifs. Ils peuvent être causés et cette liste n'est pas exhaustive :
Pour l'instant, nous sommes très proche du drame interactif dans le sens où nous jouons beaucoup avec l'immersion du lecteur qui devient le personnage. Toutefois nous pouvons essayer de prendre des libertés. A quel point sommes-nous obligés de faire en sorte que chaque passage se fasse avec le même personnage, il et possible de raconter une histoire cohérente avec six personnages différents.
Les six étapes se succèdent-elles chronologiquement où sont-elles mélangées tout en restant compréhensibles? Alterne-t-on entre deux périodes (voir ou lire par exemple Cloud Atlas)?
Prenez un temps pour bien réfléchir à ce que vous voulez raconter. Qu'est-ce qui est intéressant dans votre histoire? A quel point est-ce logique que le ou les personnages réagissent de la sorte et pourquoi cela peut ne pas être important que ça ne le soit pas.
N'hésitez pas à essayer de résumer en quelques phrases simples l'intrigue que vous avez trouvé à votre camarade pour en mesurer la cohérence, les points forts...
Il existe des milliers d'histoire où un personnage doit trouver un objet pour réaliser sa quête. Pourquoi le personnage cherche cet objet? Que va-t-il en faire? a qui va-t-il le donner? Qu'est-ce que l'acquisition de cet objet va changer?
Parfois la cohérence et la simplicité d'une intrigue peuvent suffire, vous n'êtes pas obligé de parler de zombie et de dragons, vous pouvez mais vous pouvez aussi écrire sur des thématiques plus proches de votre quotidien, par exemple mon histoire peut mettre en scène un jeune homme qui se réveille à chaque nouveau niveau dans la même pièce (les niveaux sont présentés dans le désordre chronologiquement) et qui apprend à un moment qu'un membre de sa famille a eu un accident. L'histoire se termine le jour où il est réveillé par le téléphone et que c'est cette personne qui l'appelle pour lui dire qu'elle vient le rejoindre, c'est sur le chemin qu'elle a justement son accident...
Pensez bien à votre fin, il n'est pas utile de tout sacrifier pour une chute qui vous paraitrait extraordinaire. L'ensemble du récit compte. N'oubliez pas de suggérer une action cohérente qui vous permettra de rajouter la commande "end the story".
A partir des éléments produits la semaine précédente, créer un récit avec six étapes selon les modalités définies plus haut et qui s'achève lors de l'arrivée à la dernière étape.