Le Récit Interactif- Level 2

Conception, écriture et enjeux.

Séance A : Inform, ...

Travaux sélectionnés

Sélection des travaux de la semaine précédente

Groupe GEN

Remarque sur la ponctuation et la syntaxe d'Inform.

Guillemets et apostrophes

Les guillemets peuvent être remplacés par des apostrophes.

Quand il s'agit de citer dans une phrases déjà entre guillemets, on peut utiliser les apostrophes (et réciproquement).

Les points

Dans une citation, il n'est pas besoin de rajouter le point après les apostrophes, Inform le fait automatiquement.

Au lieu d'écrire :

Le salon is a room. "C'est un grand salon.".
On peut éviter la répétition des points et se contenter de :
Le salon is a room. "C'est un grand salon."

Les commentaires

Les crochet "[" et "]" servent à écrire des commentaires.

[ceci est un commentaire avec Inform]

Les connexions unidirectionnelles

Parfois il est intéressant de créer des pièces qui sont reliées les unes aux autres dans un sens seulement.

L'entrée is east of le couloir. West of le couloir is nowhere.

Dans cet exemple, il est possible d'aller de l'entrée au couloir, mais il n'est possible de revenir du couloir à la chambre.

Les actions

Les actions permettent au lecteur d'interagir avec l'univers d'Inform. Il y a plus de 80 actions prédéfinies par Inform. Nous en verrons la plupart progressivement durant ce cours. Nous verrons même comment créer nos propres actions.

Pour l'instant, nous utiliserons qu'une petite partie des verbes d'actions existants

Verbe Anglais Description
Aller Go Pour se déplacer.
Regarder Look Pour lire la description d'une pièce.
Examiner Examine Pour lire la description d'un objet.
Prendre Take Pour prendre des objets, ils sont ensuite placés dans l'inventaire en cas de succès.
Ouvrir Open Pour ouvrir des containers.

Instead of

Quand le lecteur veut prendre un objet, par exemple une pierre, il écrit "prendre la pierre". Si l'écriveur à créer un objet pierre et l'a mis dans la room en question, la pierre peut être prise et rangée dans l'inventaire.

Toutefois il est possible d'annuler l'action et de réaliser une autre commande "au lieu de" (instead of) prendre la pierre.

Ainsi, nous pouvons imaginer qu'au lieu de prendre la pierre, soudain un message prévient le personnage qu'il a mal au dos et qu'il ne peut pas se baisser pour la ramasser.

Instead of taking la pierre, say "Vous avez trop mal au dos et vous décidez de laisser la pierre là où elle est."

A noter que le verbe d'action"take" se termine par le suffixe "ing" et que la première préposition se conclut par une virgule. La phrase se conclut par un point.

La deuxième partie de la phrase "say 'blablabla'" est la commande que nous faisons exécuter. "Say" permet d'afficher un message, nous verrons juste après quelques autres commandes possibles.

Bien sûr il aurait été possible de dire que l'objet pierre était fixé sur place, mais avec notre exemple, nous pouvons imaginer que si le personnage trouver une potion pour se soigner, il pourra par la suite ramasser la pierre ce qui pourrait par exemple lui permettre d'ouvrir un passage magique en la jetant dans un lac...

Instead of/ After/ Before

Instead empêche une action de s'accomplir. Au lieu de commettre l'action, Inform va appliquer les commandes dictées par l'utilisateur : par exemple au lieu de prendre une boite, nous demandons à ce qu'il soit dit "vous ne pouvez pas prendre la boite." L'action n'a pas lieu.

Instead of taking la boite, say "vous ne pouvez pas prendre la boite.".

After s'enclenche après que l'action soit commise et n'empêche pas son accomplissement. Après avoir pris la boite, nous pouvons demandé à ce qu'il soit, dit par exemple, "Vous êtes content d'avoir pris cette boite." La boite est prise, et ce n'est qu'une fois qu'elle est prise que le message s'affiche.

After taking la boite, say "Vous êtes content d'avoir pris cette boite."

Before s'actionne avant que l'action soit commise. Nous pouvons par exemple faire dire, juste avant que la boite ne s'ouvre "Vous hésitez un instant mais finalement vous vous décidez à prendre la boite". L'action est commise après cette commande.

Before taking la boite, say "Vous hésitez un instant mais finalement vous vous décidez à prendre la boite".

Now...& the player

Tout comme "say", "now" est une commande, elle permet de faire basculer une situation tout d'un coup.

Par exemple, le joueur est dans l'entrée, il prend un objet qui le téléporte:

After taking l'objet bizarre, now the player is in la chambre.

"The player" permet de désigner le personnage et l'avatar du lecteur dans l'histoire. Il peut être dans une pièce "is", il peut porter des objets "carries"...

Les conditions

Les conditions s'appliquent uniquement aux actions, elles ne peuvent pas être génériques.

Elles se marquent par "if" et "otherwise".

Attention à bien redécouper les phrases avec les ":" et en respectant les alinéas.

Instead of opening la boite: 
	if the player carries la clé:
		say "Vous pouvez ouvrir la boite.";
	otherwise :
		say "Vous ne pouvez pas ouvrir la boite";
			

Dans notre exemple, la condition n'est possible qu'à partir du moment où l'on commet une action.

Quand le joueur ouvre le coffre, le message change selon que le joueur porte ou non la clé sur lui. Mais dans aucun de ces cas, le coffre ne s'ouvre (voir ci-dessous pour l'ouverture).

Attention de bien respecter les retraits en début de ligne.

Je vous recommande l'utilisation des points virgule à la fin de chaque ligne.

Combiner les différents élements

Instead of opening la boite: 
	if the player carries la clé:
		say "Vous pouvez ouvrir la boite.";
		now la boite is open;
	otherwise :
		say "Vous ne pouvez pas ouvrir la boite";
			

Rappel sur les kinds

Pour l'instant nous avons vu principalement 3 types (kinds):

  • Les things
  • Les containers
  • Les supporters

Nous avons vu que chaque type d'objets avait ses propres caractéristiques. Ses caractéristiques sont configurables.

  • fixed in place/ portable
  • described/undescribed : permet de ne pas voir apparaitre l'objet dans la description de la pièce générée automatiquement par Inform.
  • etc.

Les portes

Les portes sont un type d'objet particulier ayant la particularité de donner accès ou non à une autre room.

Une porte se comporte comme une "room", il faut la situer par rapport aux autres pièces.

Le salon is a room. "C'est un grand salon."The printed name of le salon is "Pas le salon en fait."
la porte is south of le salon and north of le désert.la porte is a door.
Le désert is a room. It is south of la porte.

Toutefois, si je vais au sud dans notre exemple, je n'arrive pas dans une pièce qui s'appellerait la porte mais directement dans le désert.

Une porte permet de faire la jonction entre deux pièces, elles peuvent être en haut, en bas, au nord, sud, etc. Il est possible de jouer ensuite avec ses propriétés (est-elle ouverte ou non? on peut rajouter des conditions pour qu'elle s'ouvre...). La porte est un type d'objet avec des propriétés déjà prédéfinies.

A faire pour la semaine suivante

Lire la version traduite d'Adventure, la première fiction interactive écrite en 1976 par Will Crowther et Don Woods.

Le fichier est disponible ici. Il nécessite un reader dédié (voir semaine 1) pour être lu.


Séance B : Mise en pratique

Contrainte thématique : accumulation et profondeur.

Le film Le Grand Bleu réalisé par Luc Besson est un film sur la plongée en apnée et la verticalité, pourtant il s'ouvre sur un grand travelling horizontal.

Le jeu Diablo (surtout le premier) propose au personnage incarné par le joueur de descendre 15 étages pour affronter sauver Alban, le fils du roi Léoric. Diablo est un jeu au scénario minimaliste qui s'harmonise très bien avec un gameplay épuré : "hack and slash". Mais il n'est pas dépourvu d'un travail important sur la narration notamment en ce qui concerne la mise en scène de profondeur. Tout dans Diablo vise à aller plus loin "simplement", que ce soit avec son équipement, le niveau du personnage où la descente vers les enfers, la progression est toujours très maitrisée.

Heart of Darkness de J. Conrad est un roman qui raconte un voyage au cœur de l'Afrique noir. Le roman sera repris de nombreuses fois par le cinéma (Apocalypse Now, Aguire ou la colère de Dieu...) et le thème de l'exploration pour aller au delà du "bout" se retrouvera souvent dans la littérature comme par exemple avec Voyage au bout de la nuit de Céline, où il s'agit sans doute d'aller au fond de la noirceur de l'âme humaine pour parvenir à tout dire.

Ces trois exemples mettent en scène des quêtes de la profondeur où il s'agit surtout d'aller toujours un peu loin au bout pour créer un effet d'accumulation qui rend le parcours (pourtant linéaire) de plus en plus agréable à suivre.

Plus la lecture progresse et plus on finit par s'attacher au chemin d'une façon un peu particulière puisque c'est une construction qui implique de ne jamais avoir à faire de choix. Le plaisir vient dans l'obstination et l'amusement qu'on a à se sentir creuser, alors que souvent il est question de savoir comment aller à un endroit (la tragédie par exemple) ou de où il s'agit d'aller (la plupart des fictions où l'on veut savoir la fin de l'intrigue), il s'agit plutôt dans notre cas de se poser la question de "jusqu'où va-le chemin?" ou en d'autres mots "à quel point il y encore chemin ?"

Contrainte narrative : une quête

Raconter une histoire en respectant le schémas suivant :

  • Situation initiale : le personnage apprend qu'il doit trouver un objet.
  • Développement : le personnage traverse plusieurs zones successivement sans qu'il ait vraiment de choix (construction en couloir) pour arriver à la "pièce finale".
  • Résolution : le personnage trouve l'"objet". La quête est résolue

Contraintes techniques

  • Pour passer d'une zone à une autre, le personnage doit remplir une condition (avoir la clé pour ouvrir la porte...). Il est demandé de varier les types de conditions (pas toujours des portes à ouvrir avec des clés).
  • A chaque fois que le lecteur entre dans une nouvelle zone, un message rappelle les efforts entrepris pour bien insister sur l'accumulation des évènement. Il ne s'agit pas de tout répéter à chaque fois mais de trouver un moyen de rendre unique chaque passage d'un niveau à l'autre.
  • Le personnage ne peut jamais retourner en arrière
  • Vous utiliserez instead of/ before et after alternativement.
  • Privilégiez l'histoire au jeu : il ne s'agit pas de penser des énigmes extrêmement complexes mais plutôt d'intégrer ces éléments pour créer une narration originale et prenante. N'hésitez pas à donner en quelque sorte les réponses. Le lecteur, contrairement à Zork par exemple, est plus sensé trouvé du plaisir en avançant dans le texte qu'en cherchant les solutions pour aller plus loin.

Le texte sera publié sur Playfic et un lien sera envoyé au professeur à la fin de la séance (mail : gdarquie-->gmail...)

Gaétan Darquié- IUT de Montreuil © 2013 | Dernière mise à jour le 15 septembre 2013